L’Institut français de l’Éducation est créé

Suite à la dissolution de l’INRP en décembre dernier, l’ensemble de ses activités et personnels (à l’exception du musée national de l’éducation à Rouen) a été intégré dans l’École normale supérieure de Lyon au 1° janvier 2011.
Depuis lundi dernier, la plupart des missions et des moyens de l’ancien Institut national de recherche pédagogique est désormais assurée dans l’ENS Lyon par le nouvel Institut français de l’Éducation (IFÉ), créé par le vote du conseil d’administration de l’ENS Lyon.

L’IFÉ est dirigé par Yves Winkin, anthropologue de la communication qui a notamment été directeur adjoint de l’ENS Lettres et Sciences Humaines de Lyon, chargé de la recherche et des relations internationales.

Au sein de l’IFÉ, le service Veille et Analyses prend la suite de la Veille scientifique et technologique, dans le cadre de l’Agence Qualité Éducation, l’un des nouveaux départements internes de l’IFÉ.

Outre la poursuite de missions et productions existantes de veille scientifique (Dossiers d’actualité, Bulletin V&A…), le service Veille et Analyses sera amené à contribuer aux missions de l’Agence, notamment l’intermédiation entre l’IFÉ et le monde socio-économique (dont la réponse aux sollicitations des pouvoirs publics nationaux ou locaux, des acteurs associatifs et économiques) ainsi que l’évaluation de la qualité des politiques, des pratiques et des dispositifs éducatifs.

L’éducation “tout au large” de la vie, vers un nouvel espace de formation

Développés depuis les années 1960, les concepts de l’éducation tout au long de la vie ont évolué pour se recentrer aujourd’hui sur les nouveaux espaces de formation. On n’apprend plus uniquement à l’école mais sur son lieu de travail, dans sa famille, au quotidien, de façon formelle, informelle et non formelle. Philippe Carré (2005) souligne l’importance d’apprendre à tout âge et décline les conditions nécessaires pour mieux répondre aux exigences de notre société de la connaissance : la motivation et la capacité d’autoformation.

Qu’entend-on aujourd’hui par « éducation tout au long de la vie » et dans quel type de société s’insère-t-elle ? Quelles sont les directives de l’Union européenne en matière de formation des adultes et quelles sont les valeurs accordées aux savoirs acquis dans le monde du travail ? Comment la recherche en éducation aborde t-elle ces problématiques ?

Ces questions sont développées dans notre dernier dossier d’actualité (n° 61, avril 2011) sur l’éducation et la formation tout au long de la vie et centrent les débats autour de la définition d’un nouvel espace de formation pour un apprentissage de la naissance à la fin de la vie.

Jeu et apprentissages : quand l’élève devient artisan mineur

Un article du Café pédagogique du jour pose la question du rôle des jeux sérieux dans les apprentissages.
Le landerneau des jeux vidéo, et plus particulièrement des geeks amateurs du jeu Minecraft (encore en version bêta) s’intéresse depuis quelques semaines à une application réalisée par un enseignant new-yorkais, Joël Levin, pour ses élèves de 6 à 8 ans. Peut être a-t-il été inspiré par le fait que ce jeu est orienté sandbox (bac à sable).
Le joueur part donc de rien. Considérant que la manipulation simultanée de la souris et des touches de clavier, nécessaire pour évoluer dans ce monde à construire, n’était pas facile pour de jeunes enfants, Joël Levin, a créé un tutoriel spécifique. Après une phase d’apprentissage, son application permet aux enfants de créer des outils, des ingrédients, des maisons et surtout de la faire en coopération avec les autres.
J. Levin a aussi préparé des situations types, utilisant google earth pour les aspects géographiques, créant des situations problèmes (réaliser une tâche, résoudre une énigme).
Il semble que les tests en classe aient été faits plutôt hors temps scolaire, mais la motivation des élèves pour travailler ensemble a été au-delà des espérances de cet enseignant informaticien. Le déroulement du jeu n’est pas pour autant idyllique puisqu’on retrouve des comportements identiques à ceux d’une cours de récréation. J. Levin interrompt alors le jeu pour recadrer ces créateurs.
Par ailleurs, nul doute que ceux qui jouent à Minecraft apprécieront la géométrie, puisque c’est un monde de cubes, voir d’objets en 2D !

Sources :
– Webster Andrew (2011). Educational building blocks: how Minecraft is used in classrooms, Ars technica. (Voir aussi un commentaire en français sur le blog du groupe de recherche Compas)
The Minecraft Teacher, blog de Joël Levin.
Voir aussi :
– Musset Marie et Thibert Rémi (2009). “Quelles relations entre jeu et apprentissages à l’école ? Une question renouvelée”, Dossier d’actualité de la VST, n°48, octobre 2009.

Descriptif du jeu Minecraft (Wikipédia):

« Le jeu plonge le joueur dans un monde créé dynamiquement par le logiciel, offrant aux joueurs un monde créé de cubes représentant des arbres, des cours d’eau, du sable, des montagnes, etc. Le joueur peut changer à sa guise le monde en ajoutant ou supprimant des cubes. Plusieurs matériaux et plusieurs outils sont disponibles, mais chaque outil doit être créé à partir de matériaux, par exemple, avec du bois, il est possible de faire des planches. Avec ces dernières, des bâtons et avec des bâtons et des morceaux de bois, des outils comme des pelles, des épées, etc. Il est possible de jouer seul dans une carte générée dynamiquement, ou en multijoueur sur un serveur existant ou créé pour l’occasion. »

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