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Être enfant, tout un art ?

Enfant roi, enfant victime ? Dans tous les cas et sur fond de crise éducative, l’enfance mobilise les chercheurs et passionne les médias, engagés dans une démarche de vulgarisation sans précédent à son sujet.

Rare, désiré (il n’y a d’enfant que s’il y a projet d’enfant), l’enfant occidental est désormais sommé de gratifier narcissiquement ses parents. Objet de projets éducatifs, il est forcément « normal » et adapté : en aucun cas il ne doit mettre en danger la société adulte qui l’accueille, et dans les médias les « enfants dangereux » sont au coude à coude avec les enfants maltraités.

Dans ce dossier d’actualité du service Veille et Analyse édité par l’Institut français de l’éducation, Marie Musset fait le point sur quelques regards d’aujourd’hui sur l’enfance, soulignant l’extrême dispersion des représentations de l’enfance et la vivacité des débats à son sujet (en matière juridique, philosophique, socio-anthropologique, psychologique). La notion d’ « enfant-problème » (Le Débat, 2004) s’impose au croisement de ces représentations avec en son centre la question désormais fédératrice de la différence enfantine : sur fond d’une critique de l’adultocentrisme commune à la socio-anthropologie, à la sociologie et à la psychologie, resurgit la question de la différence enfant/adulte. La critique du paradigme piagétien menée conjointement dans la sociologie et dans la psychologie tient certes aux développements propres à ces disciplines, mais aussi, sur un plan plus général, à ce que ce paradigme ne paraît plus suffire en l’état à rendre pleinement compte de l’expérience des enfants, ni à englober la pluralité et la complexité des représentations le concernant.

Ce dossier d’actualité n° 68 explore donc, sans les épuiser, quelques uns des nouveaux paradigmes de l’enfance. Il a été réalisé dans le cadre du programme POLEART, financé par l’Agence nationale de la recherche (ANR), porté par le laboratoire de recherche Education, Cultures et Politiques (Lyon 2, ENS-IFé, UJM), associé au centre Max Weber (CNRS), au laboratoire Profeor-Cirel (Lille 3), et au CRIFPE (Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession d’enseignant, Québec).

 

Jeu et apprentissages : quand l’élève devient artisan mineur

Un article du Café pédagogique du jour pose la question du rôle des jeux sérieux dans les apprentissages.
Le landerneau des jeux vidéo, et plus particulièrement des geeks amateurs du jeu Minecraft (encore en version bêta) s’intéresse depuis quelques semaines à une application réalisée par un enseignant new-yorkais, Joël Levin, pour ses élèves de 6 à 8 ans. Peut être a-t-il été inspiré par le fait que ce jeu est orienté sandbox (bac à sable).
Le joueur part donc de rien. Considérant que la manipulation simultanée de la souris et des touches de clavier, nécessaire pour évoluer dans ce monde à construire, n’était pas facile pour de jeunes enfants, Joël Levin, a créé un tutoriel spécifique. Après une phase d’apprentissage, son application permet aux enfants de créer des outils, des ingrédients, des maisons et surtout de la faire en coopération avec les autres.
J. Levin a aussi préparé des situations types, utilisant google earth pour les aspects géographiques, créant des situations problèmes (réaliser une tâche, résoudre une énigme).
Il semble que les tests en classe aient été faits plutôt hors temps scolaire, mais la motivation des élèves pour travailler ensemble a été au-delà des espérances de cet enseignant informaticien. Le déroulement du jeu n’est pas pour autant idyllique puisqu’on retrouve des comportements identiques à ceux d’une cours de récréation. J. Levin interrompt alors le jeu pour recadrer ces créateurs.
Par ailleurs, nul doute que ceux qui jouent à Minecraft apprécieront la géométrie, puisque c’est un monde de cubes, voir d’objets en 2D !

Sources :
– Webster Andrew (2011). Educational building blocks: how Minecraft is used in classrooms, Ars technica. (Voir aussi un commentaire en français sur le blog du groupe de recherche Compas)
The Minecraft Teacher, blog de Joël Levin.
Voir aussi :
– Musset Marie et Thibert Rémi (2009). « Quelles relations entre jeu et apprentissages à l’école ? Une question renouvelée », Dossier d’actualité de la VST, n°48, octobre 2009.

Descriptif du jeu Minecraft (Wikipédia):

« Le jeu plonge le joueur dans un monde créé dynamiquement par le logiciel, offrant aux joueurs un monde créé de cubes représentant des arbres, des cours d’eau, du sable, des montagnes, etc. Le joueur peut changer à sa guise le monde en ajoutant ou supprimant des cubes. Plusieurs matériaux et plusieurs outils sont disponibles, mais chaque outil doit être créé à partir de matériaux, par exemple, avec du bois, il est possible de faire des planches. Avec ces dernières, des bâtons et avec des bâtons et des morceaux de bois, des outils comme des pelles, des épées, etc. Il est possible de jouer seul dans une carte générée dynamiquement, ou en multijoueur sur un serveur existant ou créé pour l’occasion. »

Gestion des ressources renouvelables et jeux de rôle en formation pour adultes

GREEN, une unité de recherche du CIRAD (Centre de coopération internationale en recherche agronomique pour le développement), basée à Montpellier, a pour objectif de fournir « des outils basés sur la modélisation des systèmes complexes pour accompagner des processus collectifs de gestion des ressources renouvelables et améliorer la capacité des acteurs à maîtriser le pilotage de leur éco-socio-système ».
L’analyse de la gestion des ressources renouvelables doit tenir compte des dynamiques naturelles et des processus sociaux. La régulation des processus, les interactions entre acteurs : agriculteurs, responsables de la préservation des ressources naturelles…
Quel rapport entre éducation-formation et la modélisation ? L’utilisation de ces modèles dans des jeux de rôles permet des échanges entre les acteurs. Peut-on considérer qu’il s’agit d’une forme de « jeu sérieux » en formation continue des adultes ? Ce serait sans doute aller un peu vite en besogne, mais les développements en cours et les premières utilisations, notamment en Asie et en Amérique du sud, ainsi que l’implantation d’un corpus de formation , dans le cadre du projet Asia IT&C, donnent des perspectives de formation de tous les acteurs concernés par une agriculture « raisonnée » ou « responsable ».

Pour ceux qui la technique intéresse : la page consacré à ces jeux de rôle sur le site du CORMAS (Web des savoirs du CIRAD).

Jouer plus pour apprendre mieux ?

Jouer à l’école, est-ce bien raisonnable ? Bien souvent, le jeu se fait rare après l’école maternelle, pour ne surgir à nouveau que le dernier jour avant la sortie des classes,… comme si ce n’était déjà plus l’école et que l’on pouvait donc s’amuser un peu.

Et pourtant… De nombreux travaux de recherche éclairent la place spécifique et le rôle original du jeu dans le processus d’apprentissage. Des enseignants utilisent des jeux de plateaux ou des jeux de rôle, et sont sollicités pour utiliser le jeu vidéo en classe : la pratique du jeu dans le cadre extrascolaire a contribué dans le même temps à poser à nouveau la question de l’utilisation du jeu en ce qui concerne l’acquisition de connaissances et de compétences. Continuer la lecture de Jouer plus pour apprendre mieux ? 

A propos des « serious games »

« Serious games » : ces deux mots font référence à un concept très en vogue ces derniers temps, mais sont sujet à controverse. Il fait référence à l’utilisation de jeux vidéo (sur ordinateurs, ou embarqués dans des dispositifs mobiles) avec une visée d’apprentissage. Mais parler de « serious games » revient à dire que certains jeux ne sont pas sérieux et ne peuvent pas prétendre favoriser certains apprentissages, ou alors qu’il a fallu attendre les TIC pour rendre le jeu « sérieux ». Pourtant, l’apprentissage par le jeu n’est pas une nouveauté. Montaigne écrivait déjà : «  Le jeu devrait être considéré comme l’activité la plus sérieuse des enfants ». Les mouvements pédagogiques n’ont pas attendu les TIC pour utiliser le jeu à des fins éducatives.

Un séminaire a eu lieu dans les locaux de l’INRP sur le thème de ces jeux, avec Éric Sanchez (INRP), Sylvain Gennevois (INRP) et Patrick Prévôt (INSA). il en ressort que le lien entre apprentissage et jeux pose des questions qui a défaut d’être nouvelles,  sont renouvelées. Il est difficile de définir la notion de jeu. Brougère (2005) énonce plusieurs critères pour définir ce que c’est : le recours au second degré ; l’autonomie ;  la règle ; la frivolité ; l’incertitude. D’après Jacob et  Power (2006),  le jeu a une fonction d’adaptation sensori-motrice au milieu de vie, une fonction d’établissement de relations sociales et une fonction de développement des capacités cognitives. Continuer la lecture de A propos des « serious games »