A propos des « serious games »

« Serious games » : ces deux mots font référence à un concept très en vogue ces derniers temps, mais sont sujet à controverse. Il fait référence à l’utilisation de jeux vidéo (sur ordinateurs, ou embarqués dans des dispositifs mobiles) avec une visée d’apprentissage. Mais parler de « serious games » revient à dire que certains jeux ne sont pas sérieux et ne peuvent pas prétendre favoriser certains apprentissages, ou alors qu’il a fallu attendre les TIC pour rendre le jeu « sérieux ». Pourtant, l’apprentissage par le jeu n’est pas une nouveauté. Montaigne écrivait déjà : «  Le jeu devrait être considéré comme l’activité la plus sérieuse des enfants ». Les mouvements pédagogiques n’ont pas attendu les TIC pour utiliser le jeu à des fins éducatives.

Un séminaire a eu lieu dans les locaux de l’INRP sur le thème de ces jeux, avec Éric Sanchez (INRP), Sylvain Gennevois (INRP) et Patrick Prévôt (INSA). il en ressort que le lien entre apprentissage et jeux pose des questions qui a défaut d’être nouvelles,  sont renouvelées. Il est difficile de définir la notion de jeu. Brougère (2005) énonce plusieurs critères pour définir ce que c’est : le recours au second degré ; l’autonomie ;  la règle ; la frivolité ; l’incertitude. D’après Jacob et  Power (2006),  le jeu a une fonction d’adaptation sensori-motrice au milieu de vie, une fonction d’établissement de relations sociales et une fonction de développement des capacités cognitives.
Le jeu et l’apprentissage peuvent entrer en tension dans la mesure ou le premier est plutôt du côté de la liberté, de l’exploration, de la construction, sans intervention de l’enseignant, contrairement au dernier qui est davantage du côté du contrôle, du pilotage, de la transmission, avec l’intervention de l’enseignant.

Sanchez s’est intéressé à l’utilisation de jeux sérieux dans le domaine scientifique [1. Sanchez, E. Playing in the Classroom to Learn Geology: An Empirical Study about the Uses of a Serious Game. ESERA 2009, Istanbul, Turkey (communication acceptée).]. Il arrive à la conclusion que les jeux sérieux permettent de rentrer dans les apprentissages : ils peuvent donner accès à un savoir scientifique et créer un milieu didactique qui permet aux étudiants d’être autonomes, mais il faut que les apprentissages restent dans leur Zone Proximale de Développement (Vygostky). Le logiciel doit pouvoir leur permettre de s’engager dans la tâche en leur donnant la possibilité d’atteindre le but recherché.
Sanchez insiste sur le fait que les jeux sérieux sont plus à même de développer des connaissances procédurales. Le savoir déclaratif ne pourra se faire que s’il y a des temps de reflexion et de debriefing, ce qui rend le rôle de l’enseignant primordial (Brousseau appelle cette étape l’institutionnalisation).

European Schoolnet vient de rendre public un rapport commandé par l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe) pour faire un état des lieux de la situation des jeux vidéos dans la sphère éducative. L’étude porte sur huit pays européens et a été étalée sur une période d’une année. Le rapport s’intitule « Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? » (« How are digital games used in schools? » – plus de précisions sur notre site) et fait un état des lieux de l’utilisation de jeux sérieux en classe.


Quelques liens pour approfondir le sujet :


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